Die sogenannte Länderbahnzeit stellt eine zentrale Epoche in der Geschichte des deutschen Eisenbahnwesens dar. Sie erstreckte sich vom frühen Ausbau der Eisenbahninfrastruktur im 19. Jahrhundert bis zur Zentralisierung durch die Gründung der Deutschen Reichsbahn im Jahr 1920. In dieser Zeit entwickelten sich die Eisenbahnen unter föderaler Hoheit der deutschen Einzelstaaten – ein Umstand, der sowohl Chancen als auch strukturelle Herausforderungen mit sich brachte. Die Analyse dieser Epoche erlaubt nicht nur Rückschlüsse auf technische und wirtschaftliche Entwicklungen, sondern auch auf die politische und gesellschaftliche Dynamik des deutschen Kaiserreichs und seiner Vorgänger.
Historischer Hintergrund: Föderalismus und technische Moderne
Die Entwicklung des Eisenbahnnetzes in Deutschland vollzog sich im Spannungsfeld von technischer Innovation und politischem Partikularismus. Der Deutsche Bund (1815–1866) sowie später das Deutsche Kaiserreich (ab 1871) waren föderal strukturierte Staatengebilde, deren Gliedstaaten weitreichende Souveränitätsrechte wahrnahmen – insbesondere im Bereich der Infrastruktur.
Mit der Inbetriebnahme der ersten deutschen Eisenbahnstrecke zwischen Nürnberg und Fürth im Jahr 1835 setzte ein rasanter Ausbau des Eisenbahnnetzes ein. Allerdings erfolgte dieser nicht koordiniert, sondern unter der Regie einzelner Länderregierungen, was zur Entstehung verschiedenster Staatsbahnen führte – darunter die Königlich Preußischen Staatseisenbahnen, die Königlich Bayerischen Staatseisenbahnen, die Sächsischen Staatseisenbahnen und andere.
Strukturelle Charakteristika der Länderbahnzeit
Die Länderbahnzeit war geprägt durch eine Vielzahl eigenständiger Bahnverwaltungen mit jeweils eigener Betriebsphilosophie, technischer Normierung und Personalstruktur. Dies führte zu einer ausgeprägten Heterogenität innerhalb des deutschen Eisenbahnsystems:
Technische Vielfalt: Unterschiedliche Kupplungssysteme, Signalsysteme, Fahrpläne und Normen für Lokomotiven und Wagen erschwerten den überregionalen Verkehr erheblich.
Wirtschaftliche Konkurrenz: Die Länderbahnen standen in einem latenten Wettbewerb zueinander, was zwar zu Innovationsanreizen führte, aber auch zu ineffizienter Ressourcennutzung und Doppelstrukturen.
Staatliche Interessenbindung: Die Eisenbahnen dienten nicht nur ökonomischen Zwecken, sondern waren auch Ausdruck staatlicher Souveränität und Machtprojektion – beispielsweise im Sinne strategischer Mobilität im militärischen Kontext.
Gleichzeitig war die föderale Struktur der Eisenbahnverwaltung auch Triebfeder für regional differenzierte Entwicklungspfade. Der Anschluss an das Eisenbahnnetz konnte über den wirtschaftlichen Erfolg oder Misserfolg ganzer Regionen entscheiden. Insbesondere industrielle Zentren wie das Ruhrgebiet, Südwestsachsen oder Oberfranken profitierten stark von dieser Entwicklung.
Übergang zur Reichsbahn: Zentralisierung als Notwendigkeit
Die zunehmende Komplexität des Güter- und Personenverkehrs sowie die militärischen Erfahrungen des Ersten Weltkriegs offenbarten die Grenzen des föderalen Bahnwesens. Während des Krieges wurde das Eisenbahnwesen de facto zentral vom Preußischen Kriegsministerium koordiniert, was die Effizienz deutlich steigerte.
Nach Kriegsende und im Zuge der verfassungsrechtlichen Neustrukturierung Deutschlands (Weimarer Republik) wurde mit dem Eisenbahngesetz vom 30. April 1920 die Deutsche Reichsbahn gegründet. Diese unterstand fortan dem Reichsverkehrsministerium und führte das gesamte Eisenbahnwesen in staatlich zentralisierter Form weiter. Der Übergang markierte das Ende der Länderbahnzeit und leitete die Phase der nationalen Integration des Schienenverkehrs ein.
Historische Einordnung und Bewertung
Die Länderbahnzeit war Ausdruck eines spezifisch deutschen Entwicklungsweges, in dem technische Moderne und politischer Partikularismus eng verwoben waren. Aus heutiger Sicht erscheinen die Defizite des Systems – etwa mangelnde Standardisierung oder ineffiziente Verwaltung – als Entwicklungshemmnisse. Doch sie dürfen nicht darüber hinwegtäuschen, daß die Länderbahnen entscheidend zur rasanten Industrialisierung Deutschlands beitrugen und als Vehikel sozialer und wirtschaftlicher Transformation wirkten.
Zudem beeinflusste die ästhetische und technische Vielfalt dieser Zeit maßgeblich das kulturelle Gedächtnis der Eisenbahn. Lokomotiven und Wagen aus der Länderbahnzeit sind heute begehrte Exponate in Eisenbahnmuseen und bei historischen Sonderfahrten.
Epoche I bei FREMO H0 RE
FREMO H0 RE, was ist das?
FREMO, der FReundeskreis Europäischer MOdellbahner, ist ein Verein, dessen Mitglieder Modellbahnmodule bauen und aus den Modulen temporär — z.B. in Turn- oder Messehallen — Anlagen aufbauen und betreiben. Weitere Informationen zum FREMO finden sich auf der FREMO-Homepage. Empfohlen sei auch der Film Fremo - Europäische Modellbahnergemeinschaft aus der Reihe Eisenbahnromantik des WDR.
Innerhalb des FREMO gibt es verschiedene Gruppen mit Spezialisierung auf z.B. eine bestimmte Spurweite oder einen bestimmten Detaillierungsgrad der Modelle. Diese Internetseite soll Praxisinformationen für die Freunde der Epoche I innerhalb der Gruppe H0 RE des FREMO bereithalten.
Was ist die Epoche I?
Die sogenannte Epoche I wird vom MOROP in der Norm NEM 800 als Zeitraum des Eisenbahnzeitalters vor 1925 definiert, in Deutschland beginnt sie mit der Fahrt des Adlers 1835.
Juni 1914
Die Epoche-I-Spieler bei FREMO H0 RE haben sich auf Juni 1914 als Spielzeit geeinigt.
Statistik der im Betriebe befindlichen Staatsbahnen Deutschlands 1912 (ohne Kolonial- und Privatbahnen)
Der Begriff FREMO-Wagen-„TÜV“ ist dem gleichnamigen Artikel von Andreas Nothaft entnommen. Er beschreibt dort ausführlich, wie die technischen und optischen Eigenschaften von Wagen verbessert werden können, um sie „FREMO-tauglich“ zu machen.
Vorbildtreue
Radsätze
Da viele Epoche-I-Module mit niedrigen Schienenprofilen ausgestattet sind, sind für die Wagen zwingend Radsätze nach RP25/110 zu verwenden. Das Innenmaß B sollte dabei 14,55 mm (+0,05 mm -0,18 mm) betragen (gemäß S-4.2). Überprüfung von B z.B. mittels https://www.dccconcepts.com/product/back-to-back-ooho-standard-14-5mm/
AC
DC
RP25
Speichenrad, Achse 24 mm, Rad 10,5 mm, metall
E700320
Speichenrad, Achse 24,5 mm, Rad 10,5 mm, metall, spitz
E700230
E700630
Doppelspeichenrad, Achse 24,5 mm, Rad 10,5 mm, metall, spitz
E204748
E206852
Doppelspeichenrad, Achse 25,5 mm, Rad 11 mm, metall
E34301211
E32301211
Doppelspeichenrad, Achse 25,5 mm, Rad 11 mm, schwarz
E32360009
Doppelspeichenrad, Achse 25,5 mm, Rad 11 mm, grau
E34382604, E36669400
E36669200
Wagenmasse
Wagen sind ab Werk meist zu leicht. Hier gilt es, durch versteckten Einbau von z.B. Bleischrot oder -platten die Masse des Wagens zu erhöhen. Die NEM 302 empfiehlt für die Spurweite H0 eine Masse von 0,4 g pro mm Wagenlänge. Hier ein entsprechender Rechner:
(Feder)puffer
Der sogenannte Hülsenpuffer wurde erst ab den 1920er Jahren verbaut (meist mit dem Einbau der Luftdruckbremse oder der Luftleitung nach ca. 1925), an Modellen der Epoche I hat er daher nichts zu suchen. Für Epoche I kommen folgende Puffertypen in Frage:
Korbpuffer, zweifach geschlitzt
Korbpuffer, vierfach geschlitzt
Stangenpuffer
Dringend empfohlen ist der Einbau echt federnder Puffer, damit wird ein enger Kuppelabstand ermöglicht.
Bestellnummer
Typ
Flansch
Durchmesser
Gefedert?
Weinert 8606
Stange
eckig
4,3 mm
Ja
Weinert 8607
Stange
eckig
4,3 mm
Nein
Weinert 86061
Stange
eckig
5,2 mm
Ja
Weinert 86071
Stange
eckig
5,2 mm
Nein
Weinert 8604
Stange
rund
4,3 mm
Ja
Weinert 8605
Stange
rund
4,3 mm
Nein
Weinert 86041
Stange
rund
5,2 mm
Ja
Weinert 86051
Stange
rund
5,2 mm
Nein
Weinert 8608
Korb, 2x geschlitzt
4,3 mm
Ja
Weinert 8609
Korb, 2x geschlitzt
4,3 mm
Nein
Weinert 86081
Korb, 2x geschlitzt
5,2 mm
Ja
Brawa 0650.50.56
Korb, 2x geschlitzt, flach
5,2 mm
Ja
Brawa 0650.50.57
Korb, 2x geschlitzt, gewölbt
5,2 mm
Ja
Weinert 86091
Korb, 2x geschlitzt
5,2 mm
Nein
Weinert 8610
Korb, 4x geschlitzt
4,3 mm
Ja
Weinert 8611
Korb, 4x geschlitzt
4,3 mm
Nein
Weinert 86101
Korb, 4x geschlitzt
5,2 mm
Ja
Weinert 86111
Korb, 4x geschlitzt
5,2 mm
Nein
Kupplungen
Bei FREMO-Treffen wird nach Fahrplan gefahren, d.h. ein problemloses manuelles An- und Abkuppeln der Wagen (z.B. mittels Schaschlikstäbchen) genießt oberste Priorität. Die Wagen sollen dabei aber nach Möglichkeit nicht mit der Hand berührt werden. Für die Spurweite H0 hat sich bereits vor vielen Jahren eine Kupplung gefunden, die genau diese Kriterien erfüllt und butterweich kuppelt: die Bügelkupplung der Firma Fleischmann. Diese Kupplung ist der Standard im FREMO. Lediglich bei Faltenbalg- und Gummiwulstübergängen sowie Ganzzügen sind andere Lösungen oft sinnvoller.
Offen zugängliche Kupplung
entweder: NEM-Kupplungsaufnahme festlegen und kürzen, Fleischmann-Bügelkupplung in die NEM-Kupplungsaufnahme einsetzen
oder: NEM-Kupplungsaufnahme entfernen und OBK-Kupplung mit breitem (!) Bügel in die Pufferbohle einsetzen
oder: andere Kupplung, die aber einwandfrei mit der Fleischmann-Bügelkupplung kuppeln muß
Schlecht zugängliche Kupplung oder Ganzzug
hier ist bevorzugt die Fleischmann-Profi-Kurzkupplung verwenden, falls die Wagen mit Wagen anderer kombiniert werden sollen. SK-2-Kupplungen von TAMS bzw. Viessmann 5048 sind zweipolige, stromführende, kompatible Varianten der Fleischmann-Profi-Kurzkupplung.
eine andere Kupplung kann verwendet werden, falls die Wagen nicht kombiniert werden sollen
Eine gute allgemeine Einführung in die verschiedenen Kupplungssysteme findet sich hier.
Test von Bügelkupplungen
Es empfiehlt sich die Verwendung von Kupplungslehren, um das einwandfreie Kuppeln mit anderen Bügelkupplungen zu gewährleisten. Mit ihnen läßt sich auch die Höhenlage der Kupplung überprüfen:
Viele Loks sind ab Werk viel zu schnell eingestellt, es empfiehlt sich die Einrichtung einer Teststrecke mit bekannter Länge und Zeitnahme eines Lokdurchlaufs mittels Stopuhr. Die Vorbildgeschwindigkeit ist dann um den Faktor 87 höher. Nachdem eine Messung in Sekunden erfolgen dürfte, aber die Geschwindigkeit in km/h interessant ist, hier ein kleiner Rechner:
Die offenen Güterwagen nach Musterblatt A6 beruhen auf der preußischen Musterzeichnungen IId1. Diese ab 1913 gebauten Wagen hatten eiserne Wände und wurden mit und ohne Handbremse gebaut. Die Stirnwände waren drehbar gelagert und somit zum Entladen auf Kippanlagen geeignet. Sie hatten eine Ladelänge von 5.300 mm, eine Ladebreite von 2.812 mm, ein Ladevolumen von 19,4 m³; ihr Ladegewicht lag bei 15 Tonnen.
Die Wagen ohne Handbremse hatten einen Achsstand von 3.000 mm, eine Länge über Puffer von 6.600 mm; ihr Eigengewicht lag bei 7,3 Tonnen. Die offenen Wagen mit Bremserhaus hatten einen Achsstand von 3.300 mm, ihre Länge über Puffer betrug 7.300 mm. Ihr Eigengewicht betrug daher 8,6 Tonnen.
Sie wurden bei den Länderbahnen mit dem Gattungszeichen „Omk[u]“ bezeichnet und später bei der Deutschen Reichsbahn der Wagengattung „O Nürnberg“ zugeordnet, während die preußischen Kohlenwagen nach IId1 bei der DR der Wagengattung „O Schwerin“ zugeordnet wurden. Viele dieser Wagen wurden als Schlacken- und Kohlenwagen ausschließlich für die Versorgung der Bahnbetriebswerke verwendet.
Kalkwagen nach Musterblatt A7
Die ab 1913 gebauten zweiachsigen Güterwagen für den Transport von nässeempfindlichen Schüttgütern entsprachen weitgehend den Kalkwagen nach Musterblatt IId4. Sie unterschieden sich beispielsweise durch den Wegfall der oberen Türhebel, der Trittstufen und der Wagenkastenstützen an den Langträgern über den Achslagern. Diese Wagen hatten eine Ladelänge von 5.295 mm, eine Ladebreite von 2.812 mm, ein Ladegewicht von 15 Tonnen und ein Ladevolumen von 18,6 m³. Diese geschlossenen Wagen waren so konstruiert, dass die Dachklappen und Seitentüren sehr dicht waren, um das Transportgut gegen Sonne und Regen zu schützen. Die sechs Dachklappen waren mittig an dem durchgehenden Dachfirst des Satteldachs befestigt, was das Beladen vereinfachte.
Die Wagen ohne Handbremse hatten eine Länge über Puffer von 6.600 mm und bis 1917 einen Achsstand von 3.000 mm sowie ein Eigengewicht von 9,5 Tonnen. Die Wagen mit Handbremse verfügten über ein geschlossenes Bremserhaus, eine Kunze-Knorr-Bremse, hatten eine Länge über Puffer von 7.300 mm, ihr Eigengewicht lag bei 10,3 Tonnen und bis 1917 betrug ihr Achsstand 3.300 mm. Ab 1918 wurde der Achsstand für beide Wagenarten auf 3.500 mm festgelegt.
Fleischmann hat die Modelle der preußischen Kalkwagen nach Musterblatt IId4 auch als Wagen der Verbandsbauart nach Musterblatt A7 für die anderen Länderbahnen aufgelegt. Beim A7 entfielen jedoch die oberen Türverschlüße und die Trittstufen unter den Türen. Die Türverschlüße sind recht unauffällig, so daß durch Entfernung der Trittstufen unter den Türen mittels Seitenschneider der Wagen recht gut dem A7 angenähert werden kann. Skurrilerweise verwendet Fleischmann bei einigen dieser Modelle Hülsenpuffer, diese sind durch Korbpuffer zu ersetzen.
Güterzug mit Kohletrichterwagen
Von den Kohletrichterwagen der Gattung OOt (Zeichnung 376) wurden von 1903 bis 1906 insgesamt 51 Stück gebaut (81801-81851), die in vier Ganzzügen zu 12-13 Wagen unterwegs waren.
Beladen wurden die Wagen im Rheinhafen Gustavsburg bei Mainz, der Ort lag damals im Großherzogtum Hessen (Provinz Starkenburg, Kreis Groß-Gerau), also im Streckennetz der K.P.E.V.. Die Fracht dieser Regie- oder Dienstkohlenzüge wurde mit preußischen Lokomotiven (je 2 G7, G8, G9 oder eine G10) über Darmstadt nach Aschaffenburg gebracht.
Dort wurde auf bayerische Lokomotiven umgespannt (je 2 C IVvb, E I, BB I, G 4/5N oder eine G 5/5).
nach München: Aschaffenburg - Gemünden - Würzburg - Ansbach - Treuchtlingen - Ingolstadt oder Augsburg - München
nach Würzburg: Aschaffenburg - Gemünden - Würzburg
Im Modell können wir einen Ganzzug aus 12 Waggons durch mehrere Packungen Märklin 46801 (Wagennummern 81823, 81835, 81850), Trix 23500 (Wagennummern 81847, 81842, 81828), Trix 24302 (81825, 81833) und Trix 24104 (81809) bilden. Märklin hat auch weitere Sets produziert, diese stellen aber bereits den Nachkriegszustand um 1922 dar.
Orientexpreß 1914
Für den Orientexpreß kommen die Wagen aus dem Set 860 von Liliput (Wien) zum Einsatz. Die Wagen im Einzelnen:
Gepäckwagen No 1133 M der ISG
Schlafwagen No 1710 A der ISG
Schlafwagen No 1711 A der ISG
Speisewagen No 1940 D der ISG
Gepäckwagen No 1131 M der ISG
mit KKK und Innenbeleuchtung
Die komplette LILIPUT-Wagengarnitur des Orient-Express der INTERNATIONALEN EISENBAHN SCHLAFWAGEN GESELLSCHAFT aus der Epoche I in der Originalverpackung
Korrekte Darstellung der Teakholz-braunen Farbgebung (der Orientexpress war im Original nie braun-beige lackiert)
Die Modelle sind neuwertig, ohne Kratzer im Lack und wurden nicht bespielt, die Verpackung weist Lagerspuren auf
Einmalig ist die Detaillierung, mit zahlreichen separat angesetzten Messingteilen, darunter Tischlampen und Griffstangenhalter von Weinert auf dem Dach, bis hin zur Darstellung der geätzten Fensterscheiben in den Toilettenräumen – siehe Detailfotos
Enthalten sind:
Die Modelle wurden mit Roco-Kurzkupplungen ausgerüstet, zahlreiche Zurüstteile liegen bei, ebenso die Bedienungsanleitungen
(Anmerkung zu den Griffstangen neben den Türen: Diese Griffstangen sind was für Leute mit starken Nerven, weil der Kunststoff sehr spröde ist – ein lange bekanntes Problem. Bei Bedarf sind aber solche Griffstangen aus Messing über http:://mzb.bplaced.net/schilder/schilder.html von Peter Fuchs (foxip54@yahoo.de) erhältlich)
2-Leiter Gleichstrom System
Baugröße H0, Maßstab 1:87 exakt
LüP je 238mm bzw. 205mm
Ladegut
Preiser-Figuren um 1914 bemalen
Eine ausführliche Werkstattanleitung für Figuren in H0 (1:87) mit Vallejo Model Color
Daniel Dolinsky·
Eine überzeugend bemalte H0-Figur entsteht nicht durch die größtmögliche Zahl aufgemalter Einzelheiten. Im Maßstab 1:87 ist ein erwachsener Mensch nur ungefähr zwei Zentimeter hoch; Gesichtszüge, Knöpfe, Kragen, Krawatten und Stofffalten liegen damit an oder unter der Grenze dessen, was aus üblichem Betrachtungsabstand überhaupt noch getrennt wahrgenommen wird. Gute Figurenmalerei in H0 ist deshalb vor allem eine Kunst der Auswahl: Die Modellierung muß sauber erhalten bleiben, die wichtigsten Farbflächen müssen eindeutig voneinander getrennt sein, und wenige, bewußt gesetzte Schatten und Lichter müssen die plastische Form lesbar machen.
Für eine Szene des Jahres 1914 kommt ein zweiter Anspruch hinzu. Kleidung soll nicht nur sauber bemalt, sondern auch in ihrer Farbigkeit, Materialwirkung und sozialen Zuordnung glaubwürdig sein. Die verbreitete Vorstellung einer ausschließlich schwarzen, grauen und braunen Vorkriegswelt ist ein Nachhall der Schwarzweißfotografie. Tatsächlich standen der Textilindustrie um 1914 längst intensive synthetische Farbstoffe zur Verfügung. Im alltäglichen Straßenbild dominierten zwar dunkle Wollstoffe, Anthrazit, Blau, Braun, Creme und gebrochene Weißtöne; Modeblätter, erhaltene Kleidungsstücke und Farbmusterbücher zeigen jedoch ebenso Burgunderrot, Grün, Violett, kräftiges Blau, gemusterte Stoffe, farbige Bänder und auffälligen Hutschmuck. Eine glaubwürdige Figurengruppe verbindet daher gedeckte Grundtöne mit einzelnen kontrollierten Farbakzenten.
1. Der Maßstab bestimmt die Malweise
Was bei einer 54-mm- oder 75-mm-Figur als fein abgestufte Figurenmalerei gilt, läßt sich nicht einfach proportional auf H0 übertragen. Ein weiß gemalter Augapfel, eine schwarze Pupille und ein roter Mund sind bei einer zwanzig Millimeter hohen Figur schnell größer als die entsprechenden anatomischen Merkmale im Vorbild. Unter der Lupe mag die Arbeit beeindruckend erscheinen; auf der Anlage entsteht dagegen häufig ein masken- oder comicartiger Eindruck. Dasselbe gilt für starkes „Blacklining“, also das schwarze Nachziehen jeder Vertiefung. In H0 sollten dunkle Konturen fast immer aus dem natürlichen Schatten der Modellierung und aus etwas dunkleren Farbtönen entstehen, nicht aus schwarzen Linien.
Die Bemalung muß deshalb auf drei Ebenen funktionieren. Erstens müssen die großen Farbflächen – Haut, Hemd, Jacke, Hose, Rock, Hut, Schuhe – sauber voneinander getrennt sein. Zweitens braucht die Figur einen etwas stärkeren Hell-Dunkel-Kontrast als ein reales Kleidungsstück, weil die winzige Modellierung sonst optisch zusammenfällt. Drittens dürfen Akzentuierungen nicht so grob werden, daß sie wie aufgemalte Grafikelemente erscheinen. Eine gute Bemalung besteht deshalb gewöhnlich aus einer Grundfarbe, einem gezielten Schattenton und einem kleinen Lichtton. Mehrere Zwischentöne sind selten erforderlich.
Grundsatz: In H0 gewinnt die Figur durch klare Formen und kontrollierten Kontrast, nicht durch die größtmögliche Zahl mikroskopischer Details.
2. Arbeitsplatz und Werkzeug
Die Anforderungen an das Werkzeug sind unspektakulär: besonders wichtig ist ein feiner Seitenschneider mit möglichst bündiger (= watenfreier) Schneide. Ein grober Elektronik- oder Haushaltsschneider übt beim Trennen so viel Kraft aus, daß Füße, Hutkrempen oder dünne Arme verformt werden können. Für das Versäubern ist ein scharfes Skalpell wichtiger als ein großes Sortiment an Feilen. Eine neue, feine Klinge kann Angußreste abschaben und Formtrennnähte entfernen, ohne die Modellierung unnötig zu verrunden.
Bei den Pinseln sollte man sich nicht von extrem kleinen Größen beeindrucken lassen. Ein hochwertiger Rundpinsel der Größe 0 mit langer, sauber schließender Spitze ist für die meisten H0-Arbeiten besser geeignet als ein mittelmäßiger 5/0- oder 10/0-Pinsel. Der etwas größere Pinsel hält mehr Farbe im Bauch; dadurch bleibt die Spitze länger feucht und die Farbe läßt sich kontrollierter abgeben. Für Gesichter, Kragen, Krawatten oder einzelne Knöpfe ist Größe 00 oder 000 sinnvoll, sofern die Spitze wirklich fein ist.
Abb. 1: Ein zweckmäßiger Arbeitsplatz für H0-Figuren. Entscheidend sind ein feiner Seitenschneider, ein scharfes Skalpell, gut zugespitzte Rundpinsel, Pinzetten, feine Schleifmittel sowie eine Möglichkeit, die Figur während des Bemalens sicher zu halten.
Empfohlene Werkzeuge und ihre Aufgaben
Werkzeug
Empfehlung
Hauptaufgabe
Präzisions-Seitenschneider
Feine, möglichst flache Schneide
Teile mit Sicherheitsabstand vom Spritzast lösen
Skalpell
Feine, scharfe Klinge, beispielsweise Nr. 11
Angüsse abtragen, Formtrennnähte abschaben
Schleifsticks
Etwa 800, 1000, 1500 und 2000
Schnittstellen und größere Unebenheiten glätten
Pinzetten
Eine gerade und eine gebogene Spitze
Kleine Teile führen, Zubehör positionieren
Handbohrer oder Dremel
Bohrer etwa 0,4–0,5 mm
Figuren für Haltestifte oder Reparaturen bohren
Messingdraht
Etwa 0,3 mm
Haltestift und spätere Befestigung auf der Anlage
Rundpinsel
Größen 1, 0, 00 und gegebenenfalls 000
Von großen Kleidungsflächen bis zu kleinsten Akzenten
Naßpalette oder Porzellanpalette
Helle, gut kontrollierbare Oberfläche
Verdünnen, Mischen und Bereithalten kleiner Farbmengen
Lupenleuchte
Etwa 2,5- bis 4-fache Vergrößerung
Kontrolle von Kanten, Gesicht und kleinen Details
Bei der Beleuchtung ist eine gleichmäßige, möglichst neutralweiße (D50, 5000 K) Lichtquelle wichtiger als höchste Helligkeit. Warmes Licht verschiebt die Wahrnehmung von Blau, Grau und Hauttönen; sehr kaltes Licht kann Creme- und Brauntöne falsch erscheinen lassen. Eine moderate Vergrößerung von ungefähr 2,5- bis 4-fach genügt. Wer unter einer wesentlich stärkeren Lupe arbeitet, neigt leicht dazu, Einzelheiten zu überbetonen, die später mit bloßem Auge lediglich als störende Punkte erscheinen.
3. Vom Spritzast zur grundierfertigen Figur
Die Qualität der Bemalung wird bereits entschieden, bevor der erste Tropfen Farbe die Figur berührt. Eine Formtrennnaht, ein schlecht entfernter Anguß oder eine beschädigte Hutkrempe läßt sich mit Farbe nicht verbergen. Im Gegenteil: Grundierung und Schatten machen solche Fehler oft deutlicher sichtbar.
3.1 Den Spritzling lesen
Bevor Teile abgetrennt werden, lohnt sich ein genauer Blick auf den gesamten Spritzling. Man erkennt dabei, welche Angüsse tragend sind, welche Teile besonders empfindlich ausfallen und ob Arme, Gepäck oder Hüte einzelnen Figuren zugeordnet werden müssen. Bei umfangreichen Preiser-Bausätzen ist ein Foto des vollständigen Spritzlings hilfreich. Nach dem Zerlegen läßt sich so leichter rekonstruieren, welches Zubehör ursprünglich zu welcher Figur gehörte.
3.2 Mit Sicherheitsabstand schneiden
Der erste Schnitt erfolgt nicht bündig an Fuß, Hand oder Hut, sondern ungefähr einen halben bis einen Millimeter vom eigentlichen Teil entfernt. Dadurch wird die mechanische Belastung beim Durchtrennen vom Modell ferngehalten. Erst im zweiten Arbeitsgang wird der kleine verbliebene Anguß mit Skalpell oder sehr feinem Seitenschneider entfernt. Gerade bei dünnen Schuhen oder Armen reduziert dieses Vorgehen die Gefahr von Ausbrüchen erheblich.
Abb. 2: Das Abtrennen erfolgt in zwei Schritten: Zuerst wird die Figur mit etwas Abstand freigeschnitten; erst danach wird der verbleibende Anguß sauber bis zur Kontur zurückgenommen. So gelangen die beim Schneiden entstehenden Kräfte nicht unmittelbar in empfindliche Modellteile.
3.3 Formtrennnähte entfernen
Formtrennnähte finden sich besonders häufig an den Außenseiten der Hosenbeine, an Armen und Schultern, am Kopf, am Rand von Hüten sowie an Röcken und Taschen. Die Klinge wird nahezu senkrecht zur Oberfläche gehalten und die Naht vorsichtig abgeschabt. Ein schneidender Zug parallel zur Oberfläche ist riskanter, weil er leicht eine neue Kerbe erzeugt. Anschließend können größere Stellen mit einem feinen Schleifstick nachgearbeitet werden. Im Gesicht sollte man fast ausschließlich mit einer sehr scharfen Klinge arbeiten, damit Nase, Ohren und Haaransatz nicht verrundet werden.
Abb. 3: Eine Formtrennnaht an Schulter oder Hosenbein wird nicht weggeschliffen, sonst ruiniert man leicht die ganze Kontur. Sicherer ist das vorsichtige Abschaben mit einer scharfen Klinge und nur eine sehr geringe Nacharbeit mit feinem Schleifmittel.
3.4 Zusammenbau vor der Bemalung
Separate Arme, Gepäckstücke oder Hüte sollten zunächst trocken angepaßt werden. Als Grundregel gilt: so viel wie möglich vor dem Bemalen montieren, so wenig wie nötig separat lassen. Ein vollständig montierter Körper ermöglicht zusammenhängende Schatten und vermeidet sichtbare Klebestellen in bereits fertig lackierten Flächen. Separat bleiben nur Teile, die nach der Montage wesentliche Flächen praktisch unzugänglich machen würden, etwa ein großer quer vor der Brust getragener Koffer oder ein dicht am Körper geführter Schirm.
Klebeflächen bleiben grundsätzlich farbfrei. Bei geeignetem Polystyrol kann ein sparsamer Kunststoffkleber eine besonders saubere Verbindung ergeben, weil er die Kontaktflächen leicht anlöst und verschweißt. Bei Materialkombinationen oder winzigen Zubehörteilen kann Sekundenkleber zweckmäßiger sein. Überschüssiger Klebstoff wird vor der Grundierung vollständig entfernt.
4. Reinigen, Halten und Grundieren
Nach dem Schneiden, Schleifen und Kleben haftet feiner Kunststoffstaub auf der Oberfläche; hinzu kommen Hautfett vom Anfassen und möglicherweise geringe Rückstände aus der Fertigung. Diese Schicht ist unsichtbar, kann aber die Haftung der Grundierung beeinträchtigen. Die Figuren werden daher in lauwarmem Wasser mit einem Tropfen mildem Spülmittel vorsichtig gereinigt, mit einem weichen Pinsel bewegt oder abgestrichen, anschließend mit klarem Wasser gespült und vollständig getrocknet.
Abb. 4: Links die Reinigung in lauwarmem Wasser, rechts eine Figur auf einem feinen Messingstift. Der Haltestift verhindert, daß während des Bemalens ständig Finger über bereits fertige Farbflächen reiben.
Für längere Malarbeiten ist ein Figurenhalter beinahe unverzichtbar. Eine einfache Figur läßt sich mit einem winzigen Klebepunkt auf einem Korken befestigen. Dauerhafter und kontrollierter ist ein 0,3-mm-Messingstift in einer Schuhsohle. Dieser Stift dient beim Bemalen als Griff und kann später in einem entsprechend gebohrten Loch der Anlage zur mechanischen Befestigung verwendet werden.
4.1 Die Wahl der Grundierung
Für zivile Figuren ist ein mittleres Grau besonders universell. Vallejo führt dafür den Surface Primer 70.601 Grey. Grau ist hell genug, damit Haut- und Cremetöne nicht unnötig viele Schichten benötigen, zugleich aber dunkel genug, um Unebenheiten und die plastische Modellierung beim Arbeiten gut erkennen zu können. Weißer Primer eignet sich vor allem für sehr helle Sommerkleidung, weiße Schürzen oder kräftige Gelb- und Rottöne. Schwarzer Primer ist bei überwiegend dunklen Figuren möglich, erschwert jedoch die saubere Deckung von Haut, Hemden und hellen Blusen.
Die Grundierung muß die Oberfläche lediglich gleichmäßig einfärben. Sie darf keine fühlbare Hülle bilden. Mehrere sehr dünne Durchgänge sind einem kräftigen Auftrag vorzuziehen. Nach der Grundierung müssen Augenpartie, Knöpfe, Kragen, Falten und Hutbänder genauso scharf erscheinen wie zuvor.
Abb. 5: Der entscheidende Unterschied liegt nicht in der vollständigen optischen Deckung, sondern im Erhalt der Modellierung. Eine zu dicke Grundierung füllt kleine Vertiefungen und macht später jede noch so sorgfältige Bemalung unnötig schwer.
5. Farbe, Verdünnung und Malreihenfolge
Vallejo Model Color ist für die Pinselanwendung entwickelt und besitzt eine hohe Pigmentierung. Für H0 ist die Farbe direkt aus der Flasche dennoch häufig zu pastos. Ein brauchbarer Ausgangspunkt sind ungefähr drei Teile Farbe auf einen Teil Wasser oder Vallejo 70.524 Thinner Medium. Diese Angabe ist keine starre Rezeptur: Manche Pigmente verhalten sich dichter, andere transparenter. Entscheidend ist das Verhalten auf der Figur. Die Farbe soll leicht von der Pinselspitze fließen, die Oberfläche ohne sichtbare Pinselriefen überziehen und dennoch so kontrolliert bleiben, daß sie nicht von selbst in alle Vertiefungen läuft.
Abb. 6: Zu dicke Farbe zeigt Pinselspuren und verschluckt Gravuren; zu dünne Farbe sammelt sich unkontrolliert in Vertiefungen. Richtig verdünnte Farbe bildet nach dem Trocknen eine glatte, dünne Schicht. Zwei dünne Aufträge sind fast immer besser als ein dicker.
5.1 Eine zweckmäßige Reihenfolge
Bei H0-Figuren ist eine Arbeitsweise von innen nach außen besonders praktisch. Zuerst werden Haut und Haare angelegt, anschließend Hemd oder Bluse, Weste und innere Kleidungsstücke. Danach folgen Hose oder Rock, Jacke beziehungsweise Mantel, Hut, Schuhe und Zubehör. Erst wenn alle Grundfarben sauber voneinander getrennt sind, werden Schatten, Lichter und kleinste Akzente ergänzt. Diese Reihenfolge reduziert die Zahl riskanter Pinselbewegungen zwischen bereits fertig bemalten Flächen.
Empfohlene Reihenfolge der Bemalung
Arbeitsgang
Inhalt
Ziel
1
Haut
Gesicht, Hals und Hände als zusammenhängende Grundfläche anlegen
2
Haare und Bart
Saubere Grenze zum Gesicht schaffen
3
Hemd oder Bluse
Helle Innenflächen vor dunkleren Jacken bemalen
4
Weste und innere Kleidung
Kleine Flächen sauber absetzen
5
Hose oder Rock
Große untere Farbflächen herstellen
6
Jacke oder Mantel
Dominierende Kleidungsfarbe auftragen
7
Hut, Schuhe, Taschen, Gepäck
Material- und Farbakzente ergänzen
8
Schatten und Lichter
Plastische Lesbarkeit erhöhen
9
Knöpfe, Krawatte, Metallteile
Nur die wirklich sichtbaren Details ergänzen
10
Korrekturen und Schutzlack
Kanten säubern und Glanzgrade vereinheitlichen
6. Gesichter, Hände und Haare
Das Gesicht ist die kleinste, aber psychologisch wichtigste Farbfläche der Figur. Es sollte deshalb nicht mit einer Vielzahl von Farben überladen werden. Für helle europäische Hauttöne ist 70.955 Flat Flesh eine brauchbare Ausgangsbasis. Ein weniger rosiger, etwas trockenerer Hautton entsteht, wenn drei Teile Flat Flesh mit ungefähr einem Teil 70.837 Pale Sand gemischt werden. Diese Mischung eignet sich besonders für Männer, ältere Personen oder Arbeiterfiguren, ohne daß die Haut unnatürlich grau wird.
Der Schatten wird nur dort gesetzt, wo die Modellierung ihn tatsächlich verlangt: unter der Hutkrempe, unter dem Kinn, seitlich der Nase, unter dem Haaransatz und zwischen Hals und Kragen. Eine einfache Mischung aus drei Teilen Grundhautton und einem Teil 70.804 Beige Red genügt. Ein flächiges dunkles Wash über das ganze Gesicht ist in H0 problematisch, weil es sich bevorzugt in Augenhöhlen und Mund sammelt und die Figur augenblicklich maskenhaft aussehen läßt.
Für die Lichter kann der Grundhautton mit 70.928 Light Flesh aufgehellt werden. Winzige Akzente auf Stirn, Nasenrücken, Wange, Kinn und Handrücken reichen aus. Es ist nicht notwendig, zwischen Schatten, Basis und Licht einen vollkommen glatten Verlauf zu erzeugen; aus normalem Betrachtungsabstand verschmelzen die kleinen Flächen optisch.
Abb. 7: Ein H0-Gesicht gewinnt durch wenige abgestufte Flächen. Die Augen werden möglichst nicht als weiße Augäpfel mit schwarzer Pupille gemalt; ein winziger dunkler Strich oder sogar allein der natürliche Schatten der Modellierung wirkt in diesem Maßstab meist überzeugender.
6.1 Augen und Mund
Bei normalen Anlagenfiguren kann man die Augen vollständig unbemalt lassen. Unter einer Hutkrempe und neben dem Nasenrücken entsteht genug natürlicher Schatten, um ein Gesicht lesbar zu machen. Bei besonders fein modellierten Figuren genügt ein extrem kurzer Strich mit 70.822 Camouflage Black Brown. Reines Weiß sollte nur bei einem außergewöhnlich großen, für Nahaufnahmen bestimmten Modell in mikroskopischer Menge eingesetzt werden. Der bekannte „erschrockene“ Ausdruck vieler handbemalter H0-Figuren entsteht fast immer durch zu große weiße Augen.
Auch der Mund verlangt Zurückhaltung. Eine Mischung aus etwa vier Teilen Hautgrundfarbe und einem Teil 70.944 Old Rose kann für Damenfiguren oder deutlich modellierte Lippen verwendet werden. Bei Männern reicht häufig der natürliche Schatten der Mundlinie. Kräftiges Rot ist im Maßstab 1:87 praktisch immer zu dominant.
6.2 Haare
Haare sollten wie ein eigenes Material behandelt werden: nicht als einfarbige Kappe, sondern mit einer dunklen Grundtiefe und einem kleinen Licht auf den erhabenen Partien. Blond wird nicht mit Gelb gemalt; überzeugender ist eine Folge aus Beige Brown, Buff und Pale Sand. Schwarzes Haar erhält mit Black Grey und German Grey mehr Form als mit reinem Schwarz.
Bewährte Haarrezepte
Haarfarbe
Schatten
Basis
Licht
Schwarz
70.950 Black
70.862 Black Grey
70.995 German Grey
Dunkelbraun
70.822 Camouflage Black Brown
70.984 Flat Brown
70.983 Flat Earth
Mittelbraun
70.941 Burnt Umber
70.983 Flat Earth
70.875 Beige Brown
Blond
70.875 Beige Brown
70.976 Buff
70.837 Pale Sand
Grau
70.995 German Grey
70.992 Neutral Grey
70.989 Sky Grey
7. Europäische Herren- und Damenmode um 1914
Eine H0-Szene wirkt historisch glaubwürdig, wenn die Kleidung nicht nur in ihrem Schnitt, sondern auch in ihrer sozialen und farblichen Abstufung stimmt. Ein Bahnhof, Marktplatz oder Stadtviertel des Jahres 1914 zeigt keine einheitliche „Mode von 1914“. Wohlhabende Reisende können sehr aktuelle Schnitte tragen, während ältere oder ländliche Personen Kleidungsstücke verwenden, deren Form bereits einige Jahre zurückliegt. Arbeiter, Dienstpersonal und Kinder folgen wiederum eigenen Konventionen. Gerade dieses Nebeneinander verschiedener Qualitätsstufen und modischer Geschwindigkeiten macht eine Szene überzeugend.
7.1 Herren
Der bürgerliche Männeranzug ist häufig dunkel, aber nicht zwangsläufig schwarz. Dunkelblau, Anthrazit, mittlere Grautöne, Braun und fein gemusterte Wollstoffe sind sehr brauchbar. Die Grundfarbe eines schwarzen Anzugs sollte in H0 fast nie reines 70.950 Black sein. 70.862 Black Grey oder 70.995 German Grey bewahren die Modellierung; reines Schwarz bleibt den tiefsten Schatten, Hutbändern und Schuhsohlen vorbehalten.
Für einen dunkelblauen Stadtanzug bietet sich 70.899 Dark Prussian Blue als Basis an. Mit etwas Schwarz entsteht ein tiefer Schatten, mit 70.965 Prussian Blue ein klarer, aber noch glaubwürdiger Lichtton. Bei Wollstoff darf die Mischung leicht mit German Grey gebrochen werden. Braune Tweed- oder Reiseanzüge lassen sich mit Camouflage Black Brown, Flat Brown und Beige Brown staffeln. Die Hose muß nicht zwingend dieselbe Farbe wie die Jacke besitzen; gestreifte Hosen, Westen oder unterschiedliche Mantelstoffe bringen historische Vielfalt in die Gruppe.
Abb. 8: Herrenmode um 1914 reicht vom dunkelblauen oder anthrazitfarbenen Stadtanzug über braunen Tweed bis zu Arbeitskleidung und helleren Sommerstoffen. Hüte und Mäntel verändern die Silhouette stärker als winzige aufgemalte Details und sind deshalb für die Epochenwirkung besonders wichtig.
Farbaufbau für typische Herrenkleidung
Kleidungsstück
Schatten
Basis
Licht
Fast schwarzer Anzug
70.950 Black
70.862 Black Grey
70.862 mit wenig 70.992 Neutral Grey
Anthrazitanzug
70.950 Black
70.995 German Grey
70.992 Neutral Grey
Dunkelblauer Anzug
70.899 Dark Prussian Blue mit wenig 70.950
70.899 Dark Prussian Blue
70.965 Prussian Blue
Brauner Anzug
70.822 Camouflage Black Brown
70.984 Flat Brown
70.875 Beige Brown
Weißes Hemd
70.820 Off-White mit wenig 70.989
70.820 Off-White
70.951 White
Strohhut
70.875 Beige Brown
70.976 Buff
70.837 Pale Sand
7.2 Damen
Die modische Silhouette hatte sich bis 1914 deutlich von der ausgeprägten S-Linie der Jahrhundertwende entfernt. Lange Röcke blieben selbstverständlich, doch die Gesamtform war gerader und schlanker geworden. Blusen, Kostümjacken, Mäntel, Tuniken und vor allem Hüte bestimmen die Erscheinung. Für das Modell ist der Hut besonders dankbar: Ein andersfarbiges Band, eine Feder oder wenige Blumen verändern die Wirkung einer Figur stärker als eine kaum sichtbare Nahtlinie auf dem Rock.
Die häufige Verbindung einer hellen Bluse mit dunklem Rock oder Kostüm eignet sich hervorragend für H0. Creme White, Off-White und Ivory ergeben eine differenziertere helle Kleidung als reines Weiß. Für Röcke und Mäntel bieten sich Dark Prussian Blue, German Grey, Flat Brown, Green Brown und Dark Red an. Einzelne modischere Damen können kräftigeres Prussian Blue, Purple oder Burgunder tragen. Diese Farbakzente wirken umso überzeugender, wenn die Mehrzahl der umstehenden Figuren ruhiger gehalten ist.
Abb. 9: Damenkleidung bietet eine größere Bandbreite an Akzentfarben. Historisch plausibel ist nicht eine möglichst bunte Gruppe, sondern ein Wechsel aus Creme, Dunkelblau, Braun, Grün und Grau mit einzelnen kräftigeren Kleidern, Hutbändern oder Federn.
Farbaufbau für typische Damenkleidung
Kleidungsstück
Schatten
Basis
Licht
Cremefarbene Bluse
70.976 Buff
70.766 Cream White
70.951 White
Blassblaue Bluse
70.943 Grey Blue mit 70.820 Off-White
70.906 Pale Blue
70.906 mit wenig 70.951
Dunkelblauer Rock
70.899 mit wenig 70.950
70.899 Dark Prussian Blue
70.965 Prussian Blue
Burgunderfarbener Stoff
70.859 Black Red
70.946 Dark Red
70.946 mit wenig 70.947 Dark Vermilion
Violetter Stoff
70.749 Dark Purple
70.959 Purple
70.750 Light Violet
Olivbrauner Stoff
70.980 Black Green sparsam
70.879 Green Brown
70.886 Green Grey
8. Arbeiter, Dienstpersonal und Kinder
Arbeitskleidung sollte nicht einfach als „schmutzigere“ Variante bürgerlicher Kleidung verstanden werden. Sie unterscheidet sich durch robustere Stoffe, einfachere Schnitte, andere Farbtöne und häufig eine sichtbar geringere Materialvielfalt. Blaugraue Arbeitsjacken, graubraune Hosen, naturfarbene Hemden, Westen, Schürzen und Schirmmützen sind für viele zivile Szenen plausibel. In der Bemalung wirkt eine matte, leicht gebrochene Farbgebung glaubwürdiger als ein flächiges braunes Wash.
Für eine blaugraue Arbeitsjacke kann 70.867 Dark Blue Grey als Schatten, 70.943 Grey Blue als Basis und eine mit 70.989 Sky Grey aufgehellte Mischung als Licht verwendet werden. Graubraune Hosen lassen sich mit 70.762 Grey Brown aufbauen; Camouflage Black Brown vertieft die Schatten, Beige Brown hebt die oberen Falten hervor. Naturfarbene Hemden entstehen überzeugend aus Canvas, Buff und Off-White.
Kinderfiguren dürfen im Ensemble etwas heller erscheinen. Matrosenanzüge waren weiterhin verbreitet; ein dunkler Anzug aus Dark Prussian Blue mit Off-White am Kragen ergibt sofort eine klare zeitliche Anmutung. Bei Mädchen sind helle Kleider, Schürzen und gedeckte Pastelltöne möglich. Auch hier sollte man moderne Farblogik vermeiden: nicht jede Kinderfigur braucht leuchtende Primärfarben.
9. Stoffe, Muster, Leder und Gepäck
Materialwirkung entsteht im kleinen Maßstab weniger durch eine gemalte Textur als durch die Form und Härte der Lichter sowie durch den abschließenden Glanzgrad. Ein Wollmantel erhält breite, diffuse Lichter und bleibt vollkommen matt. Leinen wirkt etwas heller und trockener; schmale Kantenlichter an Falten können stärker hervortreten. Satin und Seide brauchen deutlichere Hell-Dunkel-Sprünge und schmalere Reflexe. Samt dagegen bleibt in der Fläche sehr dunkel und erhält nur wenige farbige Lichter. Leder darf nach dem abschließenden Mattlack punktuell wieder mit Satin Varnish behandelt werden.
Abb. 10: Stoffwirkung wird in H0 vor allem über Kontrast und Glanzgrad lesbar. Matte Wolle, helles Leinen, glänzender Satin, tiefes Samt, braunes Leder und Stroh unterscheiden sich nicht nur durch ihre Farbe, sondern durch die Art, wie das Licht auf der Oberfläche geführt wird.
9.1 Streifen und Karo
Zeitgenössische Modequellen zeigen Streifen und Karos, doch ein maßstäblich korrektes Gewebe wäre in 1:87 praktisch nicht auflösbar. Das Muster muß daher grafisch vereinfacht werden. Bei einem Nadelstreifenanzug genügen auf jeder größeren sichtbaren Fläche zwei bis vier sehr feine, etwas hellere Linien. Reines Weiß ist auf Anthrazit meist zu hart; Neutral Grey oder Sky Grey wirkt besser. Ein Karo entsteht aus wenigen senkrechten und waagerechten Linien, deren Kreuzungen nur stellenweise verstärkt werden. Das Auge des Betrachters ergänzt das Muster, ohne daß jede Masche tatsächlich gemalt werden muß.
9.2 Schuhe und Leder
Schwarze Schuhe profitieren von demselben Prinzip wie schwarze Anzüge: Die Basis wird mit Black Grey statt mit reinem Schwarz angelegt. Black vertieft nur Sohle und Schatten, German Grey setzt einen winzigen Lichtstrich auf der Schuhspitze. Nach dem Mattlack genügt ein sehr dünner Auftrag Satin Varnish, um poliertes Leder anzudeuten. Dunkelbraunes Leder kann aus Camouflage Black Brown, Leather Brown und Saddle Brown aufgebaut werden.
9.3 Koffer und Taschen
Reisegepäck ist ein idealer Ort für warme Farbtöne und kleine Metallakzente. Ein Koffer aus Saddle Brown mit Camouflage Black Brown in den Vertiefungen und Flat Earth auf den Kanten wirkt lebendig, ohne den Blick von der Figur abzulenken. Messingbeschläge werden nicht als breite goldene Streifen gemalt; ein winziger Punkt oder kurzer Strich mit 70.801 Brass genügt. Für schwarzes Leder gilt wieder Black Grey als Basis und Black nur für die Tiefen.
10. Schatten und Lichter: die Drei-Ton-Technik
Die wichtigste Maltechnik für H0 läßt sich auf drei Töne reduzieren: Schatten, Basis und Licht. Sie ist nicht als starres „Dreifarbenschema“ zu verstehen, sondern als Methode, die Form einer sehr kleinen Figur schnell lesbar zu machen. Zunächst wird das Kleidungsstück vollständig in der Basisfarbe bemalt. Nach dem Trocknen folgt der Schattenton nur in den wirklich tief liegenden Bereichen. Abschließend wird der Lichtton sparsam auf diejenigen Flächen gesetzt, die nach oben oder zum angenommenen Licht hin orientiert sind.
Bei einem dunkelblauen Mantel etwa bildet 70.899 Dark Prussian Blue die Basis. In die Schatten kommt derselbe Ton mit wenig 70.950 Black. Als Licht genügt 70.965 Prussian Blue. Unter einer Hutkrempe, zwischen Arm und Körper, unter dem Revers und zwischen tiefen Mantelfalten liegt der Schatten. Schulteroberseiten, obere Ärmel und einzelne Faltenkanten erhalten das Licht. Man muß nicht jede Vertiefung umranden; gerade das Weglassen unnötiger Linien trennt eine glaubwürdige Miniatur von einer comicartigen Bemalung.
Abb. 11: Die Drei-Ton-Technik am dunkelblauen Mantel. Nach der Basis werden Schatten gezielt vertieft und anschließend nur die nach oben gerichteten Flächen aufgehellt. Aus normalem Betrachtungsabstand verschmelzen die drei Stufen zu einer plastischen Wirkung.
Wo Schatten und Lichter bevorzugt liegen
Bereich
Schatten
Licht
Kopf und Gesicht
Unter Hutkrempe, unter Kinn, seitlich der Nase
Stirn, Nasenrücken, obere Wange
Jacke oder Mantel
Unter Revers, zwischen Arm und Körper, tiefe Falten
Schultern, obere Ärmel, erhabene Faltenkanten
Hose
Zwischen den Beinen, unter Jackensaum, tiefe Falten
Oberschenkelvorderseite, Knie, obere Falten
Rock
Zwischen Falten und unter Überkleidung
Vorderkanten der Falten und obere Stoffbereiche
Hut
Unter der Krempe und am Band
Oberseite von Krone und Krempe
11. Eine ganze Figurengruppe planen
Eine einzelne Figur darf modisch auffallen. Eine ganze Szene braucht dagegen eine übergeordnete Farbdramaturgie. Wer zwanzig Figuren unabhängig voneinander bemalt und für jede ein neues Farbschema erfindet, erhält schnell ein unruhiges Ensemble. Besser ist eine begrenzte gemeinsame Palette, die sich wiederholt, ohne uniforme Gleichförmigkeit zu erzeugen.
Als Grundgerüst eignen sich Dunkelblau, Anthrazit, mittleres Grau, Braun, Creme und Off-White. Blaugrau, Beige, Oliv und Altrosa können als sekundäre Farben auftreten. Burgunder, kräftigeres Blau, Violett und Dunkelgrün bleiben wenigen Kleidungsstücken, Hutbändern oder Accessoires vorbehalten. Diese Verteilung ist keine historische Statistik, sondern eine bildnerische Methode. Sie sorgt dafür, daß die Szene als zusammengehöriger Ort wirkt und einzelne modischere Figuren dennoch sichtbar bleiben.
Ebenso wichtig ist die soziale Mischung. Auf einem Bahnhof stehen Reisende in gutem Anzug neben Gepäckträgern, Arbeitern, Dienstpersonal, Kindern und Personen aus ländlichem Umfeld. Die Kleidung unterscheidet sich daher nicht nur durch Farbe, sondern durch Material, Pflegezustand, Schnitt und Zubehör. Ein bürgerlicher Herr kann polierte Schuhe und einen sauberen Mantel tragen, während der Arbeiter eine blaugraue Jacke und stumpfes Leder besitzt. Solche Unterschiede sind in H0 deutlicher und glaubwürdiger als eine übermäßige Alterung mit braunen Washes.
Abb. 12: Eine größere Gruppe gewinnt durch Wiederholung weniger Grundfarben und durch soziale Differenzierung. Dunkelblau, Grau, Braun und Creme bilden das ruhige Gerüst; Violett, Burgunder und kräftigere Blautöne bleiben Akzenten vorbehalten.
11.1 Serienbemalung
Für zehn, zwanzig oder mehr Figuren ist eine serienweise Arbeitsweise effizienter als das vollständige Fertigstellen einer Figur nach der anderen. Zunächst werden alle Figuren versäubert, gereinigt und grundiert. Danach folgen bei allen Figuren die Haut, anschließend Haare, Hemden und Blusen, Hosen und Röcke, Jacken und Mäntel, Hüte, Schuhe und Zubehör. Erst am Ende werden Schatten, Lichter und Details ergänzt. Diese Vorgehensweise spart nicht nur Zeit, sondern sorgt dafür, daß gleiche Farbmischungen tatsächlich über die ganze Gruppe hinweg konsistent bleiben.
12. Typische Fehler und ihre Korrektur
Die meisten mißlungenen H0-Figuren scheitern nicht an fehlenden Details, sondern an zu viel Material oder zu starkem Kontrast. Zu dicke Farbe glättet die Gravur; zu große Augen verändern den Gesichtsausdruck; reines Schwarz verschluckt die Falten eines Anzugs; reines Weiß läßt Hemden kreidig erscheinen. Ein flächiges braunes Wash wiederum kann aus sauber modellierter Kleidung eine fleckige Oberfläche machen.
Abb. 13: Typische Übertreibungen im Vergleich mit zurückhaltender Bemalung. Im kleinen Maßstab ist die Korrektur fast immer eine Reduktion: dünnere Schichten, kleinere Augen, weniger Schwarz, kleinere Lichtflächen und eine sauberere Trennung der Farbbereiche.
Fehlerdiagnose
Beobachtung
Wahrscheinliche Ursache
Korrektur
Knöpfe und Falten verschwinden
Farbe oder Grundierung zu dick
Stärker verdünnen und in mehreren dünnen Schichten arbeiten
Gesicht wirkt erschrocken
Weiße Augen zu groß
Augen ganz weglassen oder nur als winzigen dunklen Strich andeuten
Schwarzer Anzug wirkt wie ein Loch
Reines Schwarz als Basis
Black Grey oder German Grey als Grundfarbe verwenden
Weiße Kleidung wirkt kreidig
Reines Weiß auf großer Fläche
Off-White, Cream White oder Ivory als Basis verwenden
Figur wirkt schmutzig
Braunes Wash über die gesamte Oberfläche
Verschmutzung und Schatten lokal und materialbezogen einsetzen
Figur wirkt flach
Keine Abstufung der Grundfarben
Mit Basis, Schatten und Licht arbeiten
Figur wirkt wie eine Comiczeichnung
Zu starkes Blacklining und zu große Highlights
Konturen reduzieren und Lichtflächen verkleinern
Szene wirkt wie ein koloriertes Sepiafoto
Zu viele Braun- und Grautöne
Dunkelblau, Creme, Grün und einzelne historische Akzentfarben ergänzen
12.1 Historische Fehlgriffe
Eine technisch sauber bemalte Figur kann trotzdem aus der Epoche fallen. Für eine zivile Szene von 1914 sind kurze Damenröcke, 1920er-Bobfrisuren, moderne Freizeithemden, Jeans, Sportschuhe und heutige Taschenformen offensichtlich unpassend. Weniger auffällige Fehler entstehen durch moderne Farbkombinationen und zu informelle Kleidung. Umgekehrt ist auch eine vollständig dunkle „Trauerpalette“ historisch nicht überzeugend. Schwarzweißfotografien dokumentieren Silhouette, Häufigkeit und Trageweise hervorragend, liefern aber keine unmittelbare Information über die reale Farbe des Stoffes.
13. Vallejo-Referenz für zivile Figuren um 1914
Die folgende Auswahl ist bewußt nicht als vollständige Vallejo-Farbkarte angelegt. Sie enthält diejenigen Model-Color-Töne, die für zivile Figuren des frühen 20. Jahrhunderts besonders vielseitig sind. Militärisch klingende Farbnamen wie „German Grey“ oder „Dark Prussian Blue“ bezeichnen hier lediglich Farbtöne und sagen nichts über den zivilen oder militärischen Verwendungszweck am Modell aus.
Kernpalette Vallejo Model Color
Nummer
Farbe
Typische Verwendung in H0
⬤
White
Höchste Lichter, sehr kleine weiße Details
⬤
Off-White
Hemden, Blusen, Kragen
⬤
Cream White
Cremefarbene Blusen, Sommerkleidung
⬤
Ivory
Leinen, Spitze, warme helle Stoffe
⬤
Pale Sand
Warme Aufhellungen, blondes Haar, Stroh
⬤
Buff
Leinen, Stroh, naturfarbene Stoffe
⬤
Black
Nur tiefste Schatten und kleine schwarze Details
⬤
Black Grey
Schwarze Kleidung und Leder als Basis
⬤
German Grey
Anthrazit, schwarze Haare, dunkle Lichter
⬤
Neutral Grey
Graue Anzüge und Lichter auf dunklen Stoffen
⬤
Sky Grey
Helle Grautöne und feine Lichtkanten
⬤
Dark Prussian Blue
Dunkelblaue Anzüge, Röcke und Mäntel
⬤
Prussian Blue
Blauer Lichtton und modischere blaue Kleidung
⬤
Grey Blue
Arbeitskleidung und blaugraue Stoffe
⬤
Pale Blue
Helle Blusen und Kinderkleidung
⬤
Camouflage Black Brown
Tiefes Braun, Leder, Haare, Augenstrich
⬤
Burnt Umber
Braune Schatten und warme Stoffe
⬤
Flat Brown
Braune Anzüge und Kleidung
⬤
Flat Earth
Braune Lichter und Leder
⬤
Saddle Brown
Gepäck und mittelbraunes Leder
⬤
Leather Brown
Schuhe, Gürtel, Taschen
⬤
Beige Brown
Helle Brauntöne, Tweed, blondes Haar
⬤
Grey Brown
Arbeits- und Alltagskleidung
⬤
Canvas
Arbeitshemden, Schürzen, naturfarbene Stoffe
⬤
Black Red
Rotbraune und burgunderfarbene Schatten
⬤
Dark Red
Burgunderrote Kleidung und Akzente
⬤
Dark Vermilion
Kleine warme Rotlichter
⬤
Old Rose
Dezente Lippen, Altrosa, Stoffakzente
⬤
Purple
Violette Damenkleidung und Accessoires
⬤
Dark Purple
Schatten für violette Stoffe
⬤
Light Violet
Lichter für violette Stoffe
⬤
Black Green
Dunkelste grüne Schatten
⬤
Green Brown
Olivbraune zivile Stoffe
⬤
Green Grey
Lichter auf gedämpftem Grün
⬤
Flat Flesh
Hautbasis
⬤
Light Flesh
Hautlichter
⬤
Beige Red
Hautschatten und warme Mischungen
⬤
Brass
Messingbeschläge und winzige Metallakzente
⬤
Silver
Silberne Metallakzente
⬤
Gunmetal
Dunkle Metallteile
13.1 Hilfsmittel
Vallejo-Hilfsmittel
Nummer
Produkt
Verwendung
70.601
Grey Surface Primer
Universelle graue Grundierung
70.524
Thinner Medium
Verdünnung von Model Color bei Erhalt der Bindemittelmenge
70.596
Glaze Medium
Transparente Lasuren und kontrollierte Farbfilter
70.520
Matt Varnish
Abschließender matter Schutzlack
70.522
Satin Varnish
Gezielter Seidenglanz auf Leder, Seide und polierten Flächen
13.2 Eine sinnvolle Minimalpalette
Wer zunächst nur eine begrenzte Zahl an Flaschen anschaffen möchte, kommt für zivile Figuren mit einer erstaunlich kleinen Auswahl aus. Off-White, Cream White, Buff, Black, Black Grey, German Grey und Neutral Grey decken die neutralen Stoffe ab. Dark Prussian Blue und Prussian Blue bilden die wichtigste Farbfamilie für dunkle Anzüge und Mäntel. Camouflage Black Brown, Flat Brown, Saddle Brown und Beige Brown reichen für den größten Teil von Leder, Haaren und brauner Kleidung. Green Brown, Dark Red und Old Rose liefern gedämpfte Akzente. Für Haut genügen Flat Flesh, Light Flesh und Beige Red. Mit diesen Farben lassen sich durch Mischen bereits zahlreiche Zwischenstufen erzeugen.
13.3 Abschließender Schutz
Nach vollständiger Trocknung wird die Figur dünn mit 70.520 Matt Varnish geschützt. Der Lack vereinheitlicht unterschiedliche Glanzgrade der Acrylfarben und nimmt kleinen Korrekturstellen den auffälligen Oberflächenunterschied. Anschließend kann mit 70.522 Satin Varnish punktuell wieder leichter Glanz zurückgebracht werden: auf Schuhen, Ledertaschen, Gürteln und gegebenenfalls seidenen Stoffen. Metallteile sollten nicht durch eine dicke Mattlackschicht stumpf werden.
14. Arbeitsablauf für eine Serie von Figuren
Bei einer größeren Bahnhofsszene ist eine Fließbandorganisation besonders sinnvoll. Zunächst werden sämtliche Figuren aus den Spritzlingen gelöst, versäubert und gereinigt. Danach werden alle Figuren grundiert. Im nächsten Durchgang erhält jede Figur die Hautgrundfarbe, danach folgen Haare, Hemden und Blusen. Anschließend werden Hosen, Röcke, Jacken und Mäntel in Gruppen bearbeitet. Erst wenn die ganze Serie ihre Grundfarben besitzt, werden Schatten und Lichter gesetzt. Dadurch muß eine Farbmischung nur einmal angesetzt werden und die Gruppe bleibt farblich zusammenhängend.
Für die konkrete Planung empfiehlt sich eine kleine Tabelle auf Papier oder im Rechner. Jede Figur erhält eine Hauptfarbe, eine sekundäre Farbe und höchstens einen auffälligen Akzent. So läßt sich verhindern, daß zu viele ähnliche Figuren nebeneinander stehen oder daß eine ganze Gruppe zufällig denselben Braunton erhält.
Beispiel für die Planung von acht Figuren
Figur
Hauptfarbe
Sekundärfarbe
Akzent
Bürgerlicher Herr
Dunkelblau
Creme
Burgunderkrawatte
Älterer Herr
Anthrazit
Grau
Brauner Stock
Reisender
Braun
Off-White
Messing am Koffer
Arbeiter
Blaugrau
Graubraun
Keine kräftige Akzentfarbe
Modische Dame
Dunkelblau
Creme
Burgunderfarbene Feder
Ältere Dame
Olivbraun
Creme
Dunkler Hut
Mädchen
Hellblau
Off-White
Kleines dunkelblaues Band
Junge
Dunkelblau
Off-White
Braune Schuhe
15. Quellen und historische Einordnung
Für die Farbnamen und Produktnummern ist die aktuelle beziehungsweise jüngere offizielle Vallejo-Model-Color-Dokumentation die maßgebliche Referenz. Für die historische Kleidung sind erhaltene Originalkleider und datierte Modeillustrationen besonders wertvoll, weil sie – anders als Schwarzweißfotografien – unmittelbar über Farbkombinationen und Materialien informieren. Schwarzweißaufnahmen bleiben jedoch unverzichtbar, um die tatsächliche Häufigkeit von Kleidungsstücken, soziale Unterschiede und die Trageweise im Alltag einzuschätzen.
Die in dieser Anleitung vorgeschlagenen Mischungsverhältnisse sind praktische Modellbauwerte und keine chemischen Normrezepturen. Je nach Charge, Alter der Farbe, Pinsel, Untergrund und gewünschter Wirkung kann die notwendige Verdünnung geringfügig abweichen. Vor allem bei H0 ist die sichtbare Wirkung auf der Figur das entscheidende Kriterium.
16. Schluß: Maß halten
Die überzeugendste H0-Figur ist nicht zwangsläufig diejenige, an der unter starker Vergrößerung die meisten Einzelheiten zu erkennen sind. Entscheidend ist, ob die Figur auf der Anlage als Mensch mit nachvollziehbarer Kleidung, Materialität und sozialer Rolle erscheint. Saubere Vorbereitung, dünne Farbschichten, ein kontrollierter Drei-Ton-Aufbau und eine historisch plausible Palette leisten dafür mehr als mikroskopisch aufgemalte Augen oder ein Dutzend harter Konturlinien.
Gerade bei einer Szene um 1914 lohnt es sich, die Schwarzweißfotografie gedanklich wieder zu kolorieren: dunkle Wollanzüge in Anthrazit und Blau, cremefarbene Hemden und Blusen, braunes Leder, olivgrüne und burgunderfarbene Akzente, helle Strohhüte und einzelne modische Farben. Wird diese Vielfalt behutsam eingesetzt, entsteht keine bunte Fantasiewelt, sondern ein glaubwürdigeres Bild der europäischen Vorkriegszeit.
Die beste Regel für H0 lautet deshalb: sauber vorbereiten, dünn malen, Kontraste bewußt setzen und nur jene Details hervorheben, die im Maßstab 1:87 tatsächlich zur Lesbarkeit der Figur beitragen.
Preiserlein
Material
Airbrushfarbe hautfarben, z.B. ⬤
Feiner Seitenschneider
Bastelmesser/kleiner Cutter
Vorarbeiten
Entfetten (Wasser mit Spülmittel), ab hier mit fettfreien Einweghandschuhen arbeiten
Mit feinem (!) Seitenschneider Figuren von den Gußästen lösen
Entgraten
Zusammenkleben von Einzelteilen
Evtl. als Vorbereitung für die Bemalung: temporäre Montage auf Halterung
Bemalung
Grundierung mit Hautfarbe, bei größeren Mengen mit Airbrush
Akzentuierung der Gesichter (Augenhöhlen dunkler, Augenbrauen und Lippen andeuten, Bärte)
Das Bw Schlackental verdankt seine Entstehung dem Umstand, daß bei Epoche-I-Betrieb im FREMO an Grenzbahnhöfen – etwa zwischen Bayern und Württemberg – Lokomotiven gewechselt und nicht selten auch gewendet werden müssen. Diese betrieblichen Vorgänge in die Schattenbahnhöfe zu verlegen, erwies sich als zeitraubend und dem Spielvergnügen wenig zuträglich. Mithin war der Bau eines kompakten Moduls mit Drehscheibe nebst Lokomotivschuppen geboten. Die Wahl fiel auf die bewährte Fleischmann-Drehscheibe sowie den Lokomotivschuppen „Ottbergen“ aus dem Hause Kibri.
Verlängerung zum Lokschuppen Ottbergen Viessmann/Kibri 39454
2
Modellbahn Union MU-H0-A50004 H0 Schornstein 6x Fertigmodell
1
⬤, 17 ml für die betonierten Bereiche der Drehscheibe
1
⬤, 17 ml Flecken für die betonierten Bereiche der Drehscheibe
1
⬤, 17 ml für Geländer/Träger der Drehscheibe
1
⬤, 17 ml für das Drehscheibenhäuschen und die Tore des Lokschuppens
1
⬤, 17 ml für die Oberseite der Schienen im Boden der Drehscheibe
1
⬤, 17 ml für die Fensterrahmen des Lokschuppens und die Unterseite der Lokschuppentüren
1
Revell 36184: Aqua Color Lederbraun, matt, 18ml, ⬤ RAL 8027 für Seiten der Schienen und Kleineisen
Aufbau
Der neunständige (Stände 1-6: kurz, 7-9 verlängert) Ringlokschuppen wurde grundsätzlich nach Anleitung aufgebaut mit Ausnahme folgender Modifikationen:
Der Bausatz ist eigentlich größtenteils kleberfrei steckbar, ich habe allerdings Wände und Fensterrahmen verklebt, da das Modul ja transportsicher sein muß
Aus unerfindlichen Gründen liefert Viessmann keine Zwischenrahmen für die Verbindung der Erweiterungen untereinander. Ich habe daher kurzerhand mit einer Proxxon KS 230 die vier Zwischenwände der Erweiterungen so beschnitten, daß nur noch die Mauerstreifen an Decke und Rückwand übrigblieben
Das Gebäude bekommt eine Bodenplatte (Oberkante bündig zur Schienenoberkante), daher habe ich
bei allen Toren die Öffnungen für die Gleise mit den vorgesehenen Teilen komplett verschlossen
die Bodenleisten der Zwischenrahmen bis auf kurze Reste (zur späteren Verankerung an der Platte) entfernt
Im Torbereich wurde jeweils ein zusätzlicher Schornstein (Modellbahn Union MU-H0-A50004) am Fuß passend angeschrägt und angeklebt
Freising
Das Modul Freising hat ein reales, heute nicht mehr existierendes Vorbild.
Vorbild
Gesamtansicht nach alten Postkarten, digital ergänzt
Der Bahnhof wurde 1858 im Zuge des Baus der Strecke von München nach Landshut durch die königlich privilegierte Actiengesellschaft der bayerischen Ostbahnen eröffnet. 1891/92 wurde die Strecke zweigleisig ausgebaut, 1925 elektrifiziert. Kurz vor Ende des Zweiten Weltkriegs wurde der Bahnhof am 18. April 1945 bei einem alliierten Bombenangriff völlig zerstört, am Bahnhof und in der näheren Umgebung starben 224 Menschen. Nach dem Krieg wurde ein komplett neues Empfangsgebäude an anderer Stelle errichtet.
Modell
Das Modell stellt den Zustand des Bahnhofs vor dem zweigleisigen Ausbau dar (also um 1890), ist aber mit bayerischer Signaltechnik von 1890 oder 1914 konfigurierbar (Wattenscheider Schächte). Fahrdienstleiter und Zugpersonal befinden sich immer auf der dem Empfangsgebäude gegenüberliegenden Seite (Weichenbetätigungen). Die Seite mit dem Empfangsgebäude kann auch entlang einer Wand eingeplant werden. Grundstellung und Gleisbelegungen: Gleis 2 fahrplanmäßig als Standard-Einfahrgleis. Die Rangierzeiten sind aufgrund der vorbildgerechten Sicherung hoch.
Planung und Durchführung
Geplant hat das Modell Daniel Dolinsky, der aus Freising stammt. Gebaut wird der östliche Bahnhofsteil nach dem Empfangsgebäude von Axel Obermayr, der westliche von Daniel Dolinsky. Wertvolle Hinweise und Fotos zum Original kamen von Alois Graßl (IG Hallertauer Modelleisenbahner e.V.) und Florian Notter (Stadtarchiv Freising). Das Modell soll im Heimatmuseum Kirchseeon den Bahnbetrieb des 19. Jahrhunderts veranschaulichen.
Bau
Gebaut wird mit Weinert-Schwellen, Tillig-Schienen und Weichen-Walter-Pukos. Als Weichen werden modifizierte Tillig EW5 verwendet, um bayerische Länderbahnweichen wenigstens anzudeuten.
Einzeichnen der Gleismittellinie, sowie der Lage der einzelnen (!) Schwellen und der Schwellenaußenkanten
Fräsen der Mittelliniennut (für die Punktkontakte), z.B. mittels Dremel mit Oberfräsenaufsatz
Einkleben und Ausrichten der Punktkontakte in die Nut, z.B. mittels UHU Alleskleber
Aufkleben der Schwellenbänder (mit oder ohne eingeschobene Gleise), an den Segmenträndern wird die letzte Schwelle vorläufig weggelassen
Einschrauben (nach Vorbohren) von Messingholzschrauben (Senkkopf mit Schlitz, DIN 97, 2x20) an den Segmentenden
Verzinnen der Schraubenköpfe (Empfehlung: Verwendung von Lötfett oder Löthonig)
Ablängen der Schienen: im mittleren Bereich des Segments einen Dehnungsspalt freilassen, leichter Überstand am Segmentende
Schienenunterseite im Bereich der Messingschraube von Brünierung befreien, freie Stelle dann verzinnen
Schiene einschieben, auf Dehnungsspalt achten, am Schraubenkopf festlöten und sauber am Segmentende ablängen
Altern von Schienen
Schienen auf befahrenen Strecken sind üblicherweise nicht rostrot, sondern haben meist einen Farbton, der einem matten RAL 8027 Lederbraun ⬤ recht nahe kommt. Zum Streichen bzw. Airbrushen der Schienen seien folgende Farben empfohlen (die Haftkraft bei der Revell-Farbe scheint auf blankem Neusilber besser als das Vallejo-Pendant, weshalb der Autor die Vallejo-Farbe nur auf bereits brünierten Schienen verwendet)
Revell 36184: Aqua Color Lederbraun, matt, 18ml, RAL 8027
⬤, 17 ml
Gebäudebau
Material
10
MDF
420x297x2mm
2
MDF
500x250x4mm
4
Grauer Laserkarton
480x315x0,9mm
3
MDF
500x250x1,5mm
2
MDF
500x250x1mm
Landschaftsbau
Silflor Rasen, lang (711-21) Sommerwiese (720-22) Wiese mit Unkraut (Frühjahr) (721-21) Wiese mit Unkraut (Sommer) (721-22) Schachtelhalm (900-21) Waldboden (740-22) Herbstwiese (720-23) Wiese mit Unkraut (Herbst) (721-23) Heideboden (730-23)
Elektrik
Die Hauptkabellänge pro Segment beträgt 170 cm (25+9+101+9+25).
Elektronik
Freising läßt sich sowohl über die Handbetätigungen (größtenteils von OUTBUS) für Weichen, Gleissperre, Schiebebühne und Drehscheibe betreiben als auch per Software/PC. Dazu werden die durch die Handbetätigungen gesetzten Schalterstellungen mittels Arduino UNO gelesen und in DCC++ Befehle umgewandelt, die an einen zweiten Arduino UNO mit Motorshield weitergeleiten werden, dieser erzeugt das Bahnhofs-DCC-Signal, daß z.B. von einem SwitchPilot 3 Servo Decoder interpretiert wird.
Aufbau
Schalter mit Arduino UNO No1 verbinden: gemeinsame Masse, beide Schalterstellungen bekommen jeweils einen Input-Pin am Arduino
Auf Arduino UNO No1 den Sketch () aufspielen, der die Schalterstellungen auswertet. Falls ein Zusatzschalter auf "Manuell" gestellt ist, werden direkt im Arduino DCC++-Befehle erzeugt und an Arduino UNO No2 per serieller (Software-)Schnittstelle übertragen, andernfalls schleift der Arduino UNO No1 Befehle vom Computer einfach zum Arduino No2 durch.
Auf des Rückseiten eines Original(!) Arduino Motor Shield Rev3 die Brücke bei Vin mit einem Cutter vorsichtig durchtrennen und mit Multimeter nachmessen, ob die Verbindung tatsächlich getrennt ist. Hintergrund: der Arduino (und damit z.B. der USB-Port eines angehängten PCs) soll nicht das Bahnhofs-DCC mit Spannung versorgen müssen!
Arduino Motor Shield Rev3 auf Arduino UNO No2 aufsetzen.
Folgende Pins verbinden:
SwitchPilot 3 Servo Decoder an Arduino Motor Shield Rev3 anschließen
Das Ziffernblatt für die Uhr im Empfangsgebäude ist ein E-Paper, das Ziffernblatt wurde als Bitmap mit image2cpp erzeugt. Der Uhrtakt der RUT läuft über vier als Gleichrichter geschaltete Dioden in zwei Halbleiterrelais https://www.amazon.de/dp/B088TTF5Q4 deren Schaltzustand wird von einem Arduino ausgewertet. Auf dem Arduino sitzt ein Displayshield mit Tastatur, um die Uhr nachzustellen.
Vorlage: Die elektromechanischen Läutewerke in Bayern Material: Faller 180855 "6 Läutewerke" (4,49 EUR2024), verwendet wurde das mehrteilige Läutewerk des Bausatzes. Farben: ⬤ für die "Tonne", ⬤ für Glocke, Hammer und Hut
Weichenwärterbude
Vorlage: - Material: Busch 1459 "Straßenwärterhäuschen" (7,49 EUR2024), nicht verwendet wurden die silbernen Riegel. Farben: ⬤ für die Fensterläden und Türe, Alterung mit ⬤.
Telegrafenmasten
Vorlage: Telegrafenmasten, die im Hintergrund der "Otto Schülein Maschinentransport"-Aufnahme zu sehen sind. Positionierung anhand Blatt 558/03 des Bayerischen Landesvermessungsamtes von 1858 Material: Busch 1569 Freileitungsmasten (!) (15 EUR2024)
Brunnen
Vorlage: Dorfbrunnen in Maulburg Material: Faller 180875 "3 Dorfbrunnen" (7,59 EUR2024), verwendet wurde der Brunnen mit Trog. Farben: ⬤ für Stele und Trog, Vallejo für den Wasserauslauf, Alterung mit ⬤
Parafilm ist eine dehnbare, weißlich durchscheinende Verschlussfolie aus ca. 1:1 Paraffinwachs und Polyolefin, die rein durch Adhäsion haftet, d.h. es können keine Kleberückstände am Gegenstand haften bleiben. Zur Verwendung dehnt man das Material, läßt es dann etwas ruhen und bringt es anschließend an.
Zugmeldungen müssen auf der im Betriebsstellenbuch genannten Fernsprechverbindung gegeben werden. Im Betriebsstellenbuch kann zugelassen sein, dass Zugmeldungen unmittelbar mündlich gegeben werden dürfen.
Mitarbeiter einer Zugmeldestelle müssen sich mit „Fahrdienstleiter … (Name der Betriebsstelle)" melden. Bei der ersten Zugmeldung nach Arbeitsübernahme müssen diese ihren Namen nennen. Mitarbeiter einer anderen Betriebsstelle melden sich nur mit der Bezeichnung der Stelle, z.B. „Blockstelle Heide“. Bei umfangreichen Namen von Betriebsstellen können im Betriebsstellenbuch Verkürzungen zugelassen sein.
Jede Zugmeldung muss mit dem Wort „Zugmeldung" eingeleitet werden. Folgt der Annahme unmittelbar die Abmeldung, ist das Wort „Zugmeldung“ vor der Abmeldung nicht erforderlich.
Es gilt Folgendes:
Bei parallel verlaufenden Strecken muss in der Zugmeldung zusätzlich die Strecke angegeben werden (Betriebsstellenbuch)
Wenn ein Zug auf Haltepunkten endet oder beginnt, muss in der Zugmeldung darauf hingewiesen werden.
Es gilt Folgendes:
Wo auf den beteiligten Zugmeldestellen Zugmeldungen durch technische Meldeeinrichtungen gegeben werden, muss nicht mündlich angeboten, angenommen oder abgemeldet zu werden.
Züge müssen jedoch in folgenden Fällen nach den Regeln in den Abschnitten 2 bzw. 3 mündlich angeboten, angenommen oder abgemeldet werden:
1. Die technischen Meldeeinrichtungen sind gestört.
2. Rückmelden ist eingeführt oder bei Räumungsprüfung auf Zeit ist die Räumungsprüfung zu bestätigen.
3. Für Zugmeldungen sind besondere Formen oder Zusätze angeordnet (z.B. für Sperrfahrten, „mit außergewöhnlichen Sendungen“, Lü-Sendungen „Cäsar“), außer wenn Gleiswechselbetrieb ständig eingerichtet ist, für den Zusatz „auf dem Gegengleis“.
Wo Zugmeldungen durch technische Meldeeinrichtungen gegeben werden, können im Betriebsstellenbuch Regeln für das Rückmelden gegeben sein.
Es gilt Folgendes:
a) Wo benachbarte Zugmeldestellen demselben Fahrdienstleiter zugeteilt sind, müssen keine Zugmeldungen gegeben werden.
b) Auf eingleisigen Stichstrecken kann im Betriebsstellenbuch zugelassen sein, dass keine Zugmeldungen gegeben werden.
2Anbieten und Annehmen(1) Es gilt Folgendes:a) Auf eingleisigen Strecken müssen Züge angeboten werden.b) Auf zweigleisigen Strecken müssen Züge angeboten werden, wenn es1. in dieser Richtlinie,2. im Betriebsstellenbuch oder3. in einer Betraangeordnet ist.(2) Züge müssen von Zugmeldestelle zu Zugmeldestelle angeboten werden.(3) Ein Zug darf frühestens fünf Minuten vor der voraussichtlichen Ab- oder Durchfahrtszeit angeboten werden.(4) Ein Zug darf erst angeboten werden, wenna) der letzte vorausgefahrene Zug auf der nächsten Zugfolgestelle,b) der letzte aus der Gegenrichtung angenommene Zug auf der eigenen Zugmeldestelle angekommen ist.(5) Wenn Zugmeldungen mündlich gegeben werden, gilt Folgendes:a) Ein Zug muss angeboten werden mit den Worten: „Wird Zug … (Nummer) angenommen?"b) Ein Zug muss angenommen werden mit den Worten: „Zug … (Nummer) ja".c) Wenn der Fahrt ein Hindernis entgegensteht, darf der Zug nicht angenommen werden. Der Zug muss abgelehnt werden mit den Worten: „Nein warten".Ist der Hinderungsgrund weggefallen, darf der Zug angenommen werden mit den Worten: „Jetzt Zug … (Nummer) ja".d) Abweichend von den Regeln im 408.0202 Abschnitt 3 muss beim Anbieten und Annehmen nur die Annahme wiederholt werden. Folgt der Annahme unmittelbar die Abmeldung, muss nur die Abmeldung wiederholt werden.(6) Wenn keine mündlichen Zugmeldungen gegeben werden, gilt ein Zug auch als angenommen, wenn Erlaubnisempfang angezeigt wird.(7) Von den Bestimmungen der Absätze (3) und (4) darf in folgenden Fällen abgewichen werden:a) Ein Zug darf bis zu zwei Minuten vor der voraussichtlichen Ankunft des letzten aus der Gegenrichtung angenommenen Zuges angeboten und unmittelbar nach dessen Ankunft abgelassen werden.In diesem Fall muss der Zug angeboten werden mit den Worten: „Wird Zug … (Nummer) angenommen, wenn Zug … (Nummer des letzten Gegenzuges) in … (Name der eigenen Zugmeldestelle)?"Der Zug muss angenommen werden mit den Worten: „Wenn Zug … (Nummer des letzten Gegenzuges) in … (Name der anbietenden Zugmeldestelle), darf Zug … (Nummer des angebotenen Zuges) kommen".Die Bedingung muss im Zugmeldebuch in Spalte „Meldungen und Vermerke“ eingetragen werden, z.B. „Wenn Z 69136 in BES“.Wenn für den letzten Gegenzug die Räumungsprüfung bestätigt werden muss, muss die Bestätigung erst nach Abfahrt des bedingt angenommenen Zuges gegeben werden.b) Bei ordnungsgemäß wirkendem Streckenblock darf ein Zug bis zu zwei Minuten vor der voraussichtlichen Ankunft des letzten vorausgefahrenen Zuges auf der nächsten Zugfolgestelle angeboten werden. Der Zug darf abgelassen werden, sobald das Hauptsignal oder die virtuelle Blockstelle auf Fahrt gestellt werden kann.In diesem Fall muss der Zug angeboten werden mit den Worten: „Wird Zug … (Nummer) angenommen, wenn Zug … (Nummer des letzten vorausgefahrenen Zuges) in … (Name der nächsten Zugfolgestelle)?"Der Zug muss angenommen werden mit den Worten: „Wenn Zug … (Nummer des zuletzt angenommenen Zuges) in … (Name der nächsten Zugfolgestelle), darf Zug … (Nummer des angebotenen Zuges) kommen".Die Bedingung muss im Zugmeldebuch in Spalte „Meldungen und Vermerke“ eingetragen werden, z.B. „Wenn Z 69136 in BDH“.3Abmelden(1) Züge müssen in der Regel von Zugmeldestelle zu Zugmeldestelle abgemeldet werden. Im Betriebsstellenbuch oder in einer Betra kann angeordnet sein, dass Züge an andere Zugfolgestellen abgemeldet werden müssen oder dass andere Zugfolgestellen Züge abmelden.(2) Ein Zug darf abgemeldet werden, wenn der letzte vorausgefahrene Zug auf der nächsten Zugfolgestelle angekommen ist. Bei ordnungsgemäß wirkendem Streckenblock darf ein Zug schon abgemeldet werden, bevor der letzte vorausgefahrene Zug auf der nächsten Zugfolgestelle angekommen ist.(3) Züge müssen in der Regel bis zu fünf Minuten vorher mit der voraussichtlichen Ab- oder Durchfahrtszeit abgemeldet werden. Im Betriebsstellenbuch oder in einer Betra kann für den Zeitpunkt der Abmeldung eine Mindestzeit bestimmt sein.(4) Im Betriebsstellenbuch kann zugelassen sein, dass mit der tatsächlichen Ab- oder Durchfahrtszeit abgemeldet werden darf. Es muss jedoch mit der voraussichtlichen Ab- oder Durchfahrtszeit abgemeldet werden, wenn mit dem Abmelden Bahnübergangsposten benachrichtigt werden.(5) Züge, die angeboten wurden, sollen möglichst unmittelbar im Anschluss an die Annahme abgemeldet werden.(6) Als Abfahrtzeit gilt in der Regel der Zeitpunkt, zu dem der Zug am gewöhnlichen Halteplatz abfährt, als Durchfahrtszeit der Zeitpunkt, zu dem die Spitze des Zuges beim Fahrdienstleiter vorbeifährt. Das Betriebsstellenbuch kann nähere Weisungen enthalten.(7) Beim Abmelden müssen folgende Wortlaute verwendet werden:a) Beim Melden der voraussichtlichen Ab- oder Durchfahrtszeit: „Zug … (Nummer) … (Name der Zugmeldestelle) voraussichtlich ab … (Minute der voraussichtlichen Ab- oder Durchfahrtszeit)".b) Beim Melden der tatsächlichen Ab- oder Durchfahrtszeit: „Zug … (Nummer) … (Name der Zugmeldestelle) ab … (Minute der Ab- oder Durchfahrtszeit)".Im Betriebsstellenbuch können ergänzende Regeln gegeben sein.(8) Wenn die tatsächliche Ab- oder Durchfahrtszeit um zwei Minuten oder mehr von der gemeldeten Zeit abweicht, muss die Zugmeldung möglichst frühzeitig berichtigt werden.Die Berichtigung muss abweichend von Abschnitt 1 Absatz (4) eingeleitet werden mit den Worten: „Berichtigte Zugmeldung"Wenn der Zug zunächst nicht abfährt und deshalb die Zugmeldung zurückgenommen wird, muss folgender Wortlaut verwendet werden: „Berichtigte Zugmeldung, Abmeldung für Zug … (Nummer) wird zurückgenommen".Die Berichtigung oder Rücknahme einer Zugmeldung muss im Zugmeldebuch nach folgendem Muster nachgewiesen werden:4Rückmelden
Die Rückmeldung ist die mündliche Bestätigung der Räumungsprüfung.
Der Fahrdienstleiter der Räumungsprüfstelle muss die Züge an den Fahrdienstleiter zurückmelden, der die Fahrt in den Zugfolgeabschnitt zulässt.
Die Rückmeldung lautet: „Zug … (Nummer) in … (Name der Räumungsprüfstelle)".
RS Pro 498-902 6.4mm Made in Taiwan
Bahnhofs-DCC
Für den Betrieb von Signalen und Weichen auf einer FREMO-Betriebsstelle bietet sich der Aufbau eines Bahnhofs-DCCs an.
Einkaufsliste (für Zentrale und Schalterauswertung):
2 Arduino-UNO-R3-Klone mit USB-C-Schnittstelle
2 Screw-Shields für Arduino (optional, erleichtert aber die Verdrahtung, da geschraubt statt gelötet werden kann
Motorshield auf Arduino setzen, (optionales) Screw-Shield auf Motorshield setzen. Dabei kontrollieren, daß sich nicht Komponenten zweier Ebenen unzulässig berühren (klassische Problemfälle sind hier Pins am Motorshield, die auf dem USB-A-Anschluß des Original-UNO aufsitzen, auch daher ist ein UNO-Klon mit USB-C empfohlen)
DCC++ BaseStation downloaden, im Quelltext die Geschwindigkeit für die serielle Verbindung auf 57600 herabsetzen und auf dem Arduino aufspielen.
Die BaseStation sollte nun per seriellem Protokoll mit 57600bps ansprechbar sein.
Aufbau Schalterauswertung:
Untenstehendes Projekt downloaden, an die eigenen Bedürfnisse anpassen und auf den zweiten Arduino aufspielen. Achtung: SoftwareSerial unterstützt nur 57600bps!
Die Digital-Pins 2 (RX) und 3 (TX) vom zweiten Arduino mit den Digital-Pins 1 (TX) und 0 (RX) vom ersten-Arduino verbinden
Signaldecoder
Der zweite untenstehende Sketch ist für einen Arduino-Nano als Signal-Decoder bestimmt.
Signaldecoder programmieren
DCC PoM („Programming on Main“ – Programmieren auf dem Hauptgleis) ist ein Verfahren im Digital Command Control-System, um Fahrzeugdecoder direkt während des Fahrbetriebs zu programmieren. Es entfällt der Ausbau oder das Umsetzen der Lok auf ein Programmiergleis, wodurch CVs (Configuration Variables) in Echtzeit geändert werden können, ohne die Anlage zu stoppen.
Für die Programmierung der Arduinos in den Wattenscheider Schächten verwenden wir PoM auch zum Setzen der Decoderadresse. Dabei müssen wir die sogenannte lange DCC-Adresse umrechnen und in zwei CVs speichern.
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